Ann Rosén

Noise Tank CDK061027

Installation at Charlottenborg Copenhagen 2006

Noise Tank, A walk-in composition
A lot of sounds crawl around on the floor forming a sort of living carpet that completely covers the floor. If any visitor moves, different sounds tumble up into the air. If there is a lot of movement in the room the whole space will get filled with sounds tumbling around. If all visitors stop their activities and stand still for a while the sounds will eventually sink down to the floor where they will poke about in the installations virtual mud.Noise Tank is as a cumulative, adaptive and self-modifying feedback process. The sound is generated by a computer and conveyed to the real, physical world by a D/A converter and nine loudspeakers. In the physical world the sound gets distorted through visitors and their behaviour. Via a microphone and a A/D converter the sound then re-enters the digital domain where the distortion is measured by comparing the outgoing sound with the incoming. The measured distortion value is fed into a simple genetic algorithm. The algorithm generates and controls the sounds populating the exhibition space. The result is that Noise Tank constantly changes and is never quite predictable. Low visitor activity will however mostly let the sounds get on with their lives poking about, feeding, breeding and eventually dieing. High activity will stir things up, some times disrupting the evolution and some times speeding things up.

 

Noise Tank, en Walk-in composition
En mängd ljud krälar omkring på golvet och bildar de ett slags levande matta av ljud som täcker hela golvet. Om någon eller några personer rör sig virvlar olika ljud upp i luften. Vid mycket rörelse aktivitet fylls hela utrymmet från golv till tak med olika ljud som virvlar runt. Om alla besökare stannar upp och står nästan helt stilla singlar ljuden långsamt ner till golvet. De fortsätter sedan att böka runt i installationens virtuella bottenslam. Noise Tank är en kummelativ, adaptive och själv-modifierande återkopplingsprocess. Ljuden genereras av en dator och förmedlas till den fysiska verkligheten av en A/D omvandlare och nio högtalare. I den fysiska världen blir ljudet förvanskat av besökarna och deras beteende. Via en mikrofon och en A/D omvandlare återvänder ljudet sen till den digitala världen där graden av förvanskning mäts genom att jämföra det inkommande ljudet med ljudet som skickas ut. Resultatet av jämförelsen skickas sedan till en enkel genetisk algoritm. Algoritmen genererar och styr ljuden som bebor installationen. Resultatet är att Noise Tank ständigt förändras och aldrig är riktigt förutsägbar. Låg besökare aktivitet medför dock oftast att ljuden ostört kämpar vidare med sina liv i bottenslammet, de äter, förökar sig och dör slutligen. Hög aktivitet rör om i grytan, det kan innebära att utvecklingen bromsas up med det kan också få till resultat att saker och ting snabbas på.

 

contact

index

 

 © Ann Rosén 2006

 

 

 

 

 

 

 

schhh....

8/10-13/11 2005
Konstakademien / The Royal Academy n Ann Rosén